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 Balancer Armure de Mage...

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Lex (Nyx)
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MessageSujet: Balancer Armure de Mage...   Mer 23 Jan 2013 - 0:19

Salut salut ! Smile

Ma proposition du jour : Balancer armure de mage !

Partie 1 : Présentation.

Comme nous le savons tous, un PA est à la base... un PV de protection sur ses véritable PV. Un PA qui recoit un dommage baisse tout comme un PV le ferai jusqu'à ce qu'il y en ai plus et que ce qu'il reste à peter soit les PV.

Étant moi-même mage, je trouve désolant qu'un mage puisse avoir plus de protection qu'un guerrier en armure à bas niveau grace à Armure de mage. Vérifions le tout voulez vous ?

Partie 2 : Comparaison.

Un mage niveau 1 commence avec 10 PV s'il a 3 de constitution. S'il choisi "Armure de mage" comme sort de base, il obtient jusqu'à ce qu'il les perdent en combat : 5PA supplémentaire. Donc 10PV + 5 PA au niveau 1. Ce qui n'est pas énorme, vous le conviendrez... mais en obtenant le niveau 3 du sort (+12 PA), ce qui est faisable avant le niveau 2, s'il a 3 de consti il obtient l'équivalent de 22 (PA et PV confondu) et n'a qu'à relancer le sort pour les regagner.

Un guerrier niveau 1 commence avec 15PV s'il a 3 de constitution. Pour avoir un plus haut degré de vitalité ou de protection, il doit acheter ou fabriquer une armure pesante et encombrante. Une armure de cuir (torse + dos) avec des gants de cuir, des jambières de cuir, des brassard en cuir et des épaulette de cuir est très dispendieux HJ et lui procure environ 7PA. Ce qui lui donne au niveau 1 avec 3 de consti 22 (PA et PV confondu) et 1 ou 2 resist qu'il doit réparer après utilisation et prend beaucoup plus de temps que de lancer un sort.

Faisons le compte voulez-vous ?
- Le mage a 22 (PA/PV confondu) au niveau 3 d'armure de mage, le guerrier en a autant avec la même constitution et une armure encombrante alors qu'il a à la base 5PV de plus que le mage.
- Le mage n'a qu'a tranquillement incanter pour regagner tout ses PA et peux techniquement le faire en plein milieu d'un combat après avoir perdu ses PAs alors que le guerrier doit passer du TEMPS à la réparer ou trouver un forgeron.
- Le mage n'est pas destiné à la ligne de front, le guerrier oui.
- Rajoutons "Vitalité accrue" niveau 1 du mage blanc à Armure de mage niveau 3 sur un mage niveau 4 et bonjour l'artillerie blindée.

Comment ce fait-il que le mage soit aussi "résistant" que le guerrier pour si peux d'investissement ? (Vous le conviendrez, un resist est presque l'équivalent d'une esquive qui doit être réparé au niveau du système)

Partie 3 : Solution !

Ce qui suis vous présentera tout d'abord le sort "Armure de Mage" tel qu'il l'est présentement.

Citation :
Armure de Mage : le mage enchante ses propres vêtements afin qu’ils lui procurent une défense contre les attaques de ses ennemis. Le mage doit posséder un vêtement d’une pièce le couvrant aux trois-quarts minimum, tels une tunique, une robe de mage, ou une cape longue à capuchon. On ne peut enchanter des vêtements normaux.
- Niv. 1 : 5PA
- Niv. 2 : 8PA
- Niv. 3 : 12PA
- Niv. 4 : 15 PA
- Niv. 5 : 20 PA

Ce qui suis présentera ce que je propose comme rectification pour balancer le tout.

Citation :
Armure de Mage : le mage enchante ses propres vêtements afin qu’ils lui procurent une défense contre les attaques de ses ennemis. Le mage doit posséder un vêtement d’une pièce le couvrant aux trois-quarts minimum, tels une tunique, une robe de mage, ou une cape longue à capuchon. On ne peut enchanter des vêtements normaux. La capacité de resist ne s'applique qu'aux attaques de type physique et non aux sorts d'attaque tel que boule de feu et éclair ! (Flèche, coup d'épée, bombe acide de l'alchimiste, arme de jet...)
- Niv. 1 : 3PA
- Niv. 2 : 3PA + 1 resist
- Niv. 3 : 5PA + 1 resist
- Niv. 4 : 5PA ou 8PA + 1 ou 2 resist (Dépendant de ce que vous trouvez qui est plus balancé pour le nouveau sort)
- Niv. 5 : 10PA + 2 resist

Le "resist" peux paraitre abusif, mais sincèrement, il ne l'est pas. Un resist qui ne s'applique qu'aux attaques physique et non magique tel que les flèches, projectile quelconque et les coups d'épée (car il existe déjà un sort qui fait le travail de proteger contre les sorts et il existe également "Renvoie de sort") rend le truc beaucoup plus balancé qu'il n'y parait car après tout le resist disparait après avoir reçu 1 coup et la plupart des guerriers font 5-6 de dégats au niveau 2-3. Faisons la comparaison !

Version originale du sort : Un mage a dans les alentours de 22 (PA/PV confondu) avec "Armure de mage" niveau 3 et constitution 3. Soit AUTANT que le guerrier transportant une encombrante armure de cuir, brassard, jambière, épaulette et gants.

Version révisée du sort : Un mage a dans les alentours de 15 (PA/PV confondu) et 1 resist avec "Armure de mage" niveau 3 et une constitution de 3. Soit moins que le guerrier qui lui est fait pour être en ligne de front et qui transporte une encombrante armure de cuir, brassards..... mais qui reste potable grace au "resist physique" et à la bonne quantité de PA donné au mage pour ce sort.


C'est ma proposition, j'espère que vous avez tout lu, sinon vous avez manqué des informations importantes.

J'attend vos réponses et particulièrement celle des régu/organisateur et espère que cette idée aboutira à quelquechose de bien,

- Lex
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Warlock
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Mer 23 Jan 2013 - 19:10

Un deuxième Mage ce prononce ...

Effectivement le sort est disproportionner comparativement au armure réel et un ajustement à la baise devrais être envisageable.

Pour le fait d'ajouter un résiste .... Pas d'accord c'est simplement déplacer le problème par un autre.
Le résiste est là selon moi pour encourager les gens à investir sur une armure et rendre Darokin plus attrayant pour le décorum. Et non pour up grader les classe non combatante.

C'est un bon point que tu as soulever Lex bravo!




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killerblade
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Mer 23 Jan 2013 - 20:23

Un mage en toge, qui pourrait avoir autant de bonus qu'un guerrier en armure ? En prononçant seulement quelque mots ?Pas besoin de réparation ?

On dit que les mages sont fort , mais que si tu les prends au combat corps à corps, il vont vite tomber, mais avec une belle armure magique....

Pour balancer les mages on doit les nerfs, c'est mon avis.
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Lex (Nyx)
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Jeu 24 Jan 2013 - 1:07

Citation :
Faisons le compte voulez-vous ?
- Le mage a 22 (PA/PV confondu) au niveau 3 d'armure de mage, le guerrier en a autant avec la même constitution et une armure encombrante alors qu'il a à la base 5PV de plus que le mage.
- Le mage n'a qu'a tranquillement incanter pour regagner tout ses PA et peux techniquement le faire en plein milieu d'un combat après avoir perdu ses PAs alors que le guerrier doit passer du TEMPS à la réparer ou trouver un forgeron.
- Le mage n'est pas destiné à la ligne de front, le guerrier oui.
- Rajoutons "Vitalité accrue" niveau 1 du mage blanc à Armure de mage niveau 3 sur un mage niveau 4 et bonjour l'artillerie blindée.

Comment ce fait-il que le mage soit aussi "résistant" que le guerrier pour si peu d'investissement ? (Vous le conviendrez, un resist est presque l'équivalent d'une esquive qui doit être réparé au niveau du système)

Peut-être n'ai-je pas été assez clair, Killerblade, mais ce que tu exprime comme opinion est exactement ce que j'exprime dans mon idée et j'apporte des chiffres et des arguments pour la soutenir. Si tu aurais lu mon post, tu aurais compris...
Il faut baisser la puissance de l'armure de mage.

L'idée du sort que j'ai proposé est de rendre "l'armure de mage" beaucoup moins forte niveau PA mais de lui donner 1 resist pour qu'il puisse resister à 1 coup minimum à partir du sort niveau 2. Et ce resist est beaucoup moins fort que le resist de l'armure normale car il n'inclut QUE les dégats donné physiquement (flèche, épée...) alors que le resist ordinaire lui permet d'annuler une boule de feu ou une lance de glace par exemple (raison pourquoi je met un resist nerfé à l'armure de mage : Il existe déja un sort pour se proteger des attaques magique tel que boule de feu.)

Un sort niveau 3 est sensé être potable je tiens à le rappeller et c'est pourquoi je le présente comme un bon entre-deux. Un guerrier qui tappe de 2 enlève un resist de la même manière qu'un guerrier qui tappe de 6 et une boule de feu niveau 3 fesse de 10 dans les PV avec mon idée au lieu de faire 3 dans les PV avec l'armure de mage tel qu'elle l'est présentement.


Pour Raven :
Je suis d'accord avec toi sur le fait que les resist ont été créé pour rendre les armures plus attrayante. Cependant, je donne le nom "resist" à ce qui n'est pas un resist complet (et c'est décrit dans ma version du spell). Le semi-resist ne protège pas completement des spells de dégat ordinaire tel que boule de feu et lance de glace. Une boule de feu ne sera pas completement bloqué par le semi-resist, elle ne le sera pas du tout en fait. C'est les 5PA qui vont s'en charger au lieu des 12PA de la version présente.

Le sort "Armure de mage" est sensé être le rempart du mage contre le combatant mais pas être OP non plus. Présentement, un guerrier en armure de cuir complete à entre 7 et 10 PA et 1resist complet... 12 PA c'est beaucoup trop pour un spell niveau 3. Je crois que de donner 1 semi-resist et 4-5 PA pour un sort niveau 3 c'est nerfer le spell... Et c'est exactement ce que je vise car un guerrier en "full-cuir" a entre 7 et 10 PA pour une armure dispendieuse et chiante à porter alors que le mage lui en a 12 pour... un spell qu'il peut recaster autant de fois qu'il veut dans le GN.

Merci de poster, j'attend encore l'avis des régus et orga sur le post original et espère que ça va aboutir à quelquechose.

- Lex

EDIT : Lorsque je parle du sort "armure de mage", je vous en parle comme s'il était niveau 3.
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killerblade
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Jeu 24 Jan 2013 - 2:33

Un résist permet de bloquer un coup , peut importe les dégâts. Conserver simplement des PA magiques mais les diminuer serait convenables, je ne crois pas qu'un un sort doive donner des résists de quelque façon.

Comme tu l'as dit, un résist correspond à environ 5-6 PA , mais il y en as qui frappe beaucoup plus fort, ce qui rend l'armure de mage très pratique. Je ne crois pas que une armure magique doivent surpasser aucune armure physique. Des PA c'était bien. Moins de PA serait mieux.

Baisser le nombre de PA serait plus juste selon moi, puisque les mages on déjà beaucoup d'autres avantages sur d'autres plan ( guérison, buffs en tout genre, sort offensifs puissants).

Selon moi , ceci conviendrais mieu:


Citation :
Armure de Mage : le mage enchante ses propres vêtements afin qu’ils lui procurent une défense contre les attaques de ses ennemis. Le mage doit posséder un vêtement d’une pièce le couvrant aux trois-quarts minimum, tels une tunique, une robe de mage, ou une cape longue à capuchon. On ne peut enchanter des vêtements normaux.
- Niv. 1 : 5PA
- Niv. 2 : 8PA
- Niv. 3 : 10PA
- Niv. 4 : 12 PA
- Niv. 5 : 15 PA

Simplement, parce que un mage est puissant, mais ne devrait pas avoir autant d'armure que tout autre personnages. Il est sensé être vulnérable.
Surtout si on tient compte de la quantité de mage qui possèdent 6 en constitutions ( facteur à tenir en compte) , car les prérequis sont ridicules.
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Lex (Nyx)
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Jeu 24 Jan 2013 - 5:38

Je n'ai rien de bien important à rajouter à cela. Nos propositions de modification font tout deux du sens même si je trouve que le niveau 1 a trop de PA.

Quant au mage monté constitution, je ne sais pas de qui tu parle car je n'en connais aucun qui a plus de 4 de constitution, mais j'espère qu'il est capable de justifier ce fait par son background et qu'il joue ses nombreuses stats à "2".

Sur ce j'attend l'avis des orga et régu, peut-être que c'est l'armure du combattant qui devrait être revu à la hausse et non le sort armure de mage qui devrait être revu à la baisse, qui sait...

Au plaisir ^^

- Lex
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Guillaume
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Jeu 24 Jan 2013 - 8:57

Même si tu as croisé peu de mage avec beaucoup de consti, il est quand même possible pour eux de se mettre 5 ou 6 en consti et sa devient un problème côté PV surtout si le mage se lance une armure de mage et additionne plusieurs PA à cela. Mais on ne peut pas ignorer un fait en se disant que peu de mage ait beaucoup de constitution, car au premier gn de cette année, il pourrait y avoir 20 nouveaux joueurs, tous mage, avec 6 de consti!

Je crois que l'avenue des diminuer les PA de l'armure de mage est préférable que de lui ajouter des resists. Je crois aussi que les resists devraient être seulement destiné aux guerriers qui portent une armure et doivent se faire chier, après chaque combat, à la faire réparer.

Voici l'une des avenue que je propose.

Armure de Mage : le mage enchante ses propres vêtements afin qu’ils lui procurent une défense contre les attaques de ses ennemis. Le mage doit posséder un vêtement d’une pièce le couvrant aux trois-quarts minimum, tels une tunique, une robe de mage, ou une cape longue à capuchon. On ne peut enchanter des vêtements normaux.
- Niv. 1 : 3PA
- Niv. 2 : 6PA
- Niv. 3 : 9PA
- Niv. 4 : 12 PA
- Niv. 5 : 15 PA


Il faudra également prendre en compte les modifications qui seront faites aux dégâts, car l'un des changements envisager pour cette année est de faire une diminution de tout les dégâts (sorts autant que combat corps à corps)
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killerblade
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Jeu 24 Jan 2013 - 13:52

J'abonde en ton sens Guillaume.
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Warlock
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Jeu 24 Jan 2013 - 17:41

Guillaume est un devin il lit dans mes pensés ...


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Lex (Nyx)
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Jeu 24 Jan 2013 - 18:35

Ce sort me convient parfaitement Guillaume. 15PA supplémentaire au niveau 5 est très bien et le niveau 1 est exactement ce que j'avais proposé.

Cependant pour la constitution...

Je ne comprend pas pourquoi on laisse des joueurs/régu avoir trois ou quatre "2" dans leurs stats... Je veux dire, j'ai essayer de monter un mage ayant 5 d'intel et 6 de consti et je me ramasse rapidement avec beaucoup de 2... (Prenant en compte qu'un 1 doit appartenir à un joueur d'expérience et donc, qu'on le sait si c'est un munch)

Citation :

Humain mage niveau 1

For : 2
End : 3
Con : 6
Dex : 2
Int : 5
Cha : 2

Une telle fiche devrait être innaceptable et encore j'ai pas mis 6 d'intel et 2 d'endurance mais il va aller le chercher au niveau 2... Un mec qui a de la misère à lever 30lb, qui se rentre le doigt dans l'oeil en essayant de passer sa main dans ses cheveux, qui est pas capable de courir à un rythme lent plus de 5minute... qui a une montagne de PV et qui est presque capable d'ignorer certains poisons... C'est du munch et c'est inaceptable en mon sens. Bonne chance pour justifier le fait que "je suis une larve mais j'encaisse comme pas deux !". Ceci s'appelle "l'abus". Je suis certain que la personne qui a une telle fiche ne joue pas ses faiblesses et ne peut pas l'expliquer en jeu.

C'était ma rage par rapport à l'abus et au munch et j'espère que ça va être revu en conseil de règle parce que sérieusement... 3-4 stats à 1-2 c'est impossible sauf si le mec joue un infirme ou un retardé mental. (Dépendant de ses faiblesses)

Toujours avec respect et en espérant jouer avec vous dans la joie et la bonne humeur,

- Lex Smile
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Markus
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Ven 25 Jan 2013 - 9:38

Moi je ne vois pas le problème... On est pas sur une table de dongeon avec un GM qui fait un jet de dée a chaque fois que l'on fait une galipette parce que avec 2 de dex, il y a de forte chances que tu te chie.

Dans le GN, les stats comme celle la sont a mon sens beaucoup plus la pour limité l'accès a certaine compétance. Le gars qui met 2 partout, aura oui 2 stats très forte, mais va être incapable de remplit beaucoup de prérequis pour plusieur compétance de base.

Il n'y a pas grand chose que l'on peu jouer à 100% dans les stats.

Ok jouer un "1" ou un "2", ok peut-être. Mais saurais tu faire ensuite la différence avec un "3" ? Serait tu capable de disserner la différence d'intelligence entre 3 et 4 d'intel chez un personnage ? Serait tu toi même capable de la jouer ?

Sinon la consitution et la force. Ça devrait être accessible seulement au gars de 6pied 3 et 210 de muscle quand tu top les deux stats à 6-7-8 ?

Grosomodo, tu peux jouer un 2 de dex en étant maladroit parfois. 2 d'intel en étant plus abruti. 2 de charisme en étant franchement pas charmant... Jouer 2 de force en fesant semble de pas être fort...

Récup et consti ça ce joue pas vraiment...

Mais encore la... Si l'on suit ta réflexion, comment fait tu pour jouer 8 de force quand tu mesure 4 pied 5 pouce et que tu est chétif comme une échalotte à côté de l'orc 6pied 3 pouce 210 lb de muscle qui lui a 5 de force... Il y a rien a faire... Faut s'imaginer qu'il est plus fort... Regarde moi. Ça fait 6 ans que je suis a Daro et j'arrive dans certaine condition a monté ma force à 10... Comment la jouer maintenant ? Impossible... C'est quasiment comme si je pouvais cassé un golem en deux quand Daro était à ça 4-5iem année. Maintenant, beaucoup plus de monde arrive avec des gros chiffre car les lvl montent. Dire que je donne un coup dans une porte avec 10 de force ne la cassera pas en 1 coup. Ça aurait probalement été le cas vla quelque année Razz

On ne pourra jamais véritablement jouer les stats a fond. La fiche que tu présente est legit. Le gars va avoir plein de malus ailleur. Il sera vulnérable à tout les sorts également qui cible les stats.

Mon avis Smile
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Warlock
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Ven 25 Jan 2013 - 12:32

Markus à parfaitement raison!

Lex tu es un excellent joueur et les excellent joueurs joue plus avec leur habilité et compétence que leurs point de statistique.

Tu veux des esquive sa prend de la dextérité, tu veux déguisement sa prend Charisme, tu veux lancer des spell bien sa prend de l'intelligence.

Chaque joueur bâtis son personnage selon ses gouts et non selon les gouts ou logique des autres.
L'organisation ne peut dicté aux joueurs une seule ligne de conduite. Ils doivent laisser au joueur le plaisir de monter leur personnage selon leur optique.

Il y a des assassins sur le terrain qui on mis l’emphase sur le temps d'assassinat et d'autre sur la compétence des backstable et lancer du couteau cela est au gout du joueur et apporte de la diversité.

Mon opinion est concentrons nous sur ce que nous jouons et laissons les autre faire de même avec leur perso et statistique.

Pour ce qui est de la multitude de 2 que les joueurs ont c'est du au fait mathématique de la chose.
Tu dois mettre 20 points dans 6 attributs donc une moyenne de 3.33 pour chaque attribut et lorsque tu regarde ce que t'apporte des 3 ou 4 dans certaine classe il devient préférable de mettre 5 ou 6
Tu es mage donc l'intelligence est le plus important alors tu met un 6 de préférence !
Le charisme, force dextérité et endurance pas trop utile pour un mage donc un 2 ou un 3 donne le même résultat alors reste que la constitution et en sachant la faiblesse du mage pour les PV et il ne porte pas d'armure cela devient plus que logique de mettre un 5 ou 6 pour des pv supplémentaires, y a rien d'abus ou munch à cela ... un mage dépense beaucoup d'énergie pour lancer de haut sort alors une bonne constitution n'est que logique pour les règle de Darokin.

Ta démarche est très louable je t'en félicite mais pour un Gn c'est une utopie !





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Lex (Nyx)
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MessageSujet: Re: Balancer Armure de Mage...   Ven 25 Jan 2013 - 20:06

Merci beaucoup Markus et Raven pour participer au débats avec autant de maturité et de respect Smile

J'ai cru que trois "2" étaient pire qu'un "1" car justement, c'est plus "délicat" à jouer, dans l'optique qu'il fallait jouer nos stats le mieux qu'on le pouvais car elles reflètaient une partie des capacité passive de notre personnages. Mais si on me dit qu'effectivement ce n'est que des écrits sur un morceaux de papier qui peuvent donner à un joueur un plus grand éventail de compétences et des bonus passif... ça change la donne et je vais prendre en compte cette vérité à l'avenir (ce qui ne veux pas dire que je ne m'efforcerai pas de jouer ces stats au mieux que je le pourrai pour mon plaisir personnel)

Mais quand même pour répondre à Markus face à ma vision des choses au niveau des stats:
Un mec de 5'2" faisant 100lb peux avoir une consti d'enfer et la jouer comme il faut. Un mec qui a une grande consti, je m'attend à ce qu'il puisse montrer d'ou elle vient au niveau de son background (Un entrainement de chevalier, il a un cardio d'enfer, il a une volonté puissante à vouloir vivre...) s'il est capable de me l'expliquer, moi je suis content. S'il me dit qu'il a passé sa vie enfermé dans une tour à étudier les mathématiques et les sciences... je m'attend pas à voir des grandes stats de constitutions et de force (dépassant le 4 à la création).

La différence entre un 3 et un 4 je ne l'ai jamais joué avec précision plus que ça dans le sens ou un 3 c'est un "Average guy's stat" et qu'un 4 est si minime en comparaison. Par contre la différence entre un 4 et un 5-6 est définive (Surtout qu'un 4 est achetable avec l'xp, pas un 5...). Un 5-6 résulte d'un entrainement ou d'un don inné à une race (Ex: Un fils du chaos qui a +1 de consti et qui joue un mage qui a 4+1 de consti et 6 d'intel au niveau 1 ça passe mieux qu'un humain sans "don racial" qui joue un mage aillant 5 de consti et 6 d'intel au niveau 1.)


Mais bon c'était juste ma vision des choses et je comprend mieux la votre à présent.
Au plaisir ^^

- Lex
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