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 Ramassis d'idées

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Balthazar
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MessageSujet: Ramassis d'idées   Lun 11 Fév 2013 - 14:12

J'étais en pause au travail et j'avais rien à faire, alors voilà ce que je crois qui mériterais d'être revu pour ma part:

-Ajuster l’assassinat en fonction de l’esquive. Assassinat niveau esquivable avec esquive niveau 1 et ainsi de suite.
-Frappe paralysante de l’assassin. Après en avoir discuté avec d’autres 10 minutes c’est suffisant. 1 heure c’est éternel… Permanent c’est trop puissant et vous risquez d’avoir du chialage un jour. On m'a dit que la frappe paralysante fonctionnait en tout temps (et qu'elle était inesquivable), sauf lorsqu'une personne portait une armure de plate. Il serait bien d'éclaircir les modalités pour ce skill.
-Transmission de poison du nécromancien fonctionne-t-il avec LE toucher du nécro ou bien, si quelqu’un de mal intentionné lui touche il peut l’utiliser? Se serait bien de le mentionner.
-Personnellement je trouve que l’esquive est « ordinaire ». Si t’es capable d’esquiver le coup d’une arme tant mieux. Sinon pour tout ceux qui ont déjà fait des combats, caller ces dégâts et ces esquives lorsque les deux en ont peut-être TRÈS chiant… Peut-être ajuster le tout et ne prendre en compte que l’assassinat, la magie et les backstabs?
-Feindre la mort à comme caractéristique le charisme pour pouvoir y avoir accès? Je pourrais comprendre qu'on prenne en considération la consitution, l'endurance et l'intelligence peut-être, mais le charisme fou quoi là? Une tentative pour forcer les joueurs d’investir dans le charisme?
-Hémorragie : ce serait intéressant que la personne doive mimer de se tenir la plaie, car les gens ne roleplay pas vraiment lorsqu’ils subissent ce type d’attaque.
-Compétence épique trouvaille du brigand : Ça permet d’être vraiment trop riche facilement et sans le moindre effort. Un dé avec système de malus serait plus approprié. Par exemple, -10 sur le jet au premier niveau, -5 au niveau 2, puis un jet de dés sans malus au niveau 3. C'est sûrement la seule compétence qui permet d'avoir accès à des objets magiques sans effort et si en plus tu as trois chances par Gn, c'est un peu abus.
-Gardien féérique : Il y a sûrement moyen de contrer ça, mais 6 réssurections!?
-Compétence épique du guerrier donne +10PA niveau 3, mais est-ce que ça fonctionne comme une aura? Ça semble plutôt dire que les bonus s'appliquent à tous les hommes d'armes du guerrrier, donc il n'y aurait aucun maximum d’hommes. Le coût en exp est plutôt bas comparé à certains prêtres qui offrent les mêmes avantages, mais avec des limites beaucoup plus restrictives.
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Cardinal de La Rivière
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Lun 11 Fév 2013 - 14:44

Feindre la mort faut être convaincant et bon acteur donc le charisme à sa place! Selon moi Very Happy Moi sa me fais chier mais j'achète de l'endurance pour me payer cette compétence...
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Markus
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Lun 11 Fév 2013 - 16:35

La compétence épique du brigand a déja été revisé depuis l'an passé. Les modifications ne sont peut-être pas présente sur le livre de règle.

Maintenant il n'y a plus de gold du tout. Que des objects qui ne sont pas tous très magique...

D'ailleur la liste des items a été revu a la baisse aussi...

Donc c'est réglé !
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Lex (Nyx)
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Lun 11 Fév 2013 - 21:14

Citation :
-Frappe paralysante de l’assassin. Après en avoir discuté avec d’autres 10 minutes c’est suffisant. 1 heure c’est éternel… Permanent c’est trop puissant et vous risquez d’avoir du chialage un jour. On m'a dit que la frappe paralysante fonctionnait en tout temps (et qu'elle était inesquivable), sauf lorsqu'une personne portait une armure de plate. Il serait bien d'éclaircir les modalités pour ce skill.

Tout à fait d'accord avec toi. 10-15 minutes devrait être le maximum.


Citation :
-Feindre la mort à comme caractéristique le charisme pour pouvoir y avoir accès? Je pourrais comprendre qu'on prenne en considération la consitution, l'endurance et l'intelligence peut-être, mais le charisme fou quoi là? Une tentative pour forcer les joueurs d’investir dans le charisme?

Pour bien feindre la mort faut être capable de "bluffer" sa mort. Quelqu'un qui ne sait pas bluffer ne sait pas feindre la mort. Voilà pourquoi le charisme rentre en ligne de compte. Le charisme c'est pas juste le charme et les beaux discours. Je crois que le prérequis de charisme a sa place pour cette compétence.

Citation :
-Hémorragie : ce serait intéressant que la personne doive mimer de se tenir la plaie, car les gens ne roleplay pas vraiment lorsqu’ils subissent ce type d’attaque.

Malheureusement ça tient du roleplay de la personne... Y'a des gens qui recoivent des éclairs 16 électrique qui bronchent pas et qui continue à courir comme si y'avaient rien reçu aussi. Je suis d'accord que dans un monde idéal tout les joueurs devraient jouer la douleur, malheureusement, on peut pas écrire dans chaque compétence offensive "jouez la douleur"... Et avec le nombre de personnes qui lisent le livre de règles ça changerait pas grand chose -.-

Le meilleur moyen d'arriver à ce que les joueurs jouent bien leur effets, c'est d'inciter les gens autour de toi à avoir un bon RP de combat, et d'inciter les autres groupe à faire de même par l'exemple.

Au plaisir de se voir en jeu Smile

- Lex
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killerblade
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Lun 11 Fév 2013 - 21:49

La frappe paralysante est énorme... 10-15-20 minutes serait suffisantes.

Je crois aussi qu'il faut revoir le poison paralysant... Une heure paralysé.... et c'est pas une paralysie magique alors on as le droit de frapper ? 30 minutes pour la deuxième expérience et 15 pour la troisième et les autres suivantes... C'est assez puissant...

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Valkyr
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Lun 11 Fév 2013 - 22:10


Il est vrai que le poisont est fort, mais selon moi c'est normal puisque :

frappe paralysant n.3 : 1200 xp

poisont de paralysie total (pour un roublard) : 1800 xp + 1 crapaud et 2 champignon (pour chaque)

je pense qu'il devrait être plus fort mais peut-être pas autant, 40 minutes la première fois, 20 la deuxième et 10 par la suite.
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killerblade
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Lun 11 Fév 2013 - 23:12

Le poison paralysant est accessible a tout le monde qui y met les XP.

Même 30 minutes c'est trop.
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Coyote
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Lun 11 Fév 2013 - 23:59

En parlant de ce poison, je suggère aussi de lui donner un temps d'action. Une minute de ''grâce'' pour donner le temps au poison de faire effet serait bien. Ca serait plus logique que le poison se répande dans le corps de la victime au lieu qu'elle tombe instantannément la face à terre sans pouvoir réagir apres le coup.
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Valkyr
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Mar 12 Fév 2013 - 0:08


C'est vrai, ça pourait permettre à ceux qui ce font empoisonner par leur propre épée de prendre l'antidote qu'ils ont sur eux-même Very Happy
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killerblade
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Mar 12 Fév 2013 - 0:18

Bonne idée. Je vois souvent les gens qui paralysent sur place comme si c'était magique ou instantané.
Je l'ai même déjà fait une fois, ne sachant trop si les autres aurait toléré que je tente de m'échapper pour m'effondrer plus loin...
En plus ça enlève la possibilité que un gars ai 5 dagues avec 5 poisons paralysant et qu'il se solo une gang d'orc à lui seul parce que ils sont tous paralysés 1h.
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Marc-Antoine Morin
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Mar 12 Fév 2013 - 8:24

Et pour la compétence du guerrier, oui c'est v rai que de ce point de vue c'est fort. Mais dit toi qu'il faut que les hommes d'armes soient sous son commandement. Et a moins d'avoir reçu cette place de commandement au saint d'un groupe un guerrier à 2 de charisme ne sera pas du genre à dire: "Aye toi suit moi tu es dorénavant sous mes ordres!"

Donc pour utilisé cette compétence il faut, soit des circonstances, soit un haut taux de charisme et une forme de respect de la part de tes frères d'armes.
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Cardinal de La Rivière
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Mar 12 Fév 2013 - 13:03

J'suis d'accord pour plus rpier l'hémoragie ... Mettre une main sur la plaie serait cool mais imposer cette contrainte qu'en haut niveau de la compétence.

Parce merde quand tu perd 6pv/min s'tune sale plaie...
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alexxx
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Mar 12 Fév 2013 - 13:08

Juste pour être sur que tout le monde comprennent un truc: paralysie magique=figé, paralysie physique=les nerf ne répondent plus au commandes du cerveau, tu tombe au sol, mou, inerte.

On parle beaucoup de paralysie(herbo), mais j'ai simplement pris des effets réels d'un analgésique partiel ou complet comme beaucoup de poison produit par les plantes ou d'origine animale...

L'herbo en général est pas pire tiré de faits réels. Si les gens dépensaient un peu d'exp dans la guérison des poisons, et qu'ils étaient un peu plus courants, personne ne se plaindraient de la durée du poison.

Par contre, j'avoue que si je me fais paralyser dans le fond des bois et que je suis seul, mon heure vas être longue. C'est écris qu'on peut parler et crier sous Paralysie totale level 4? Si non, je le propose au conseil! Même loin de tout, au moins quelqu'un vas m'entendre après quelques minutes.

Pour la frappe paralysante, elle est soignable par une heure de premiers soins. C'est long mais c'est adapté au level 3 qui dure indéfiniment. Je suis pas contre qu'on adapte le temps de premier soins nécessaire au niveau du skill.

Exemple:
Frappe niveau 1 (10 minutes) nécessite 2 minutes de premiers soins continu
Frappe niveau 2 (30 minutes) nécessite 10 minutes de premiers soins continu
Frappe niveau 3 (illimité) nécessite une heure de premiers soins

Pas pire? Vous en pensez quoi.
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Mar 12 Fév 2013 - 13:17

Alex :

Paralysie Totale :

La victime tombe au sol et ne peut plus bouger ses membres. Seule sa tête peut bouger. La victime peut parler normalement, mais ne peux pas lancer de sort. Ne pas confondre avec une paralysie magique: la victime n’est pas figée comme une statue. Si elle reçoit un coup, la paralysie ne s’arrête pas.


Spécial : Une tolérance se développera suite à l’exposition à ce poison.
-La deuxième expérience de paralysie totale dure seulement 30 minutes
-La troisième expérience de paralysie totale dure 15 minutes, les suivantes également.

Donc, la personne ne peut pas crier, ni incanter, simplement bouger la tête et parler. Honnêtement, je ne vois pas de problème.

Personnellement, je connais beaucoup de joueurs qui ont et le poison et l'antidote avec eux. Et puis, si vous vous faites empoisonner, dites-vous que la fois suivant, se sera 50% moins long.
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alexxx
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Mar 12 Fév 2013 - 13:18

Thats it, perso je pense comme toi miss. Mais la tendence populaire semblaient plus ou moins aimer la durée du poison...
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Mar 12 Fév 2013 - 13:20

La constitution élimine aussi les effets de poison!
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Nayja
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Mar 12 Fév 2013 - 13:25

Cormier : Effectivement, mais paralysie totale est un poison niveau 4 et donc, il faut avoir 9 de constitution pour être immunisé.

Trouver un crapaud ou 2 grenouilles est aussi un défit (surtout qu'il faut les attraper ET les relâcher dans la nature ensuite). Alors selon moi, la durée vaux la difficulté à trouver les ressources ET le temps de fabrication (25 minutes). Alors dans de rare cas, la durée du poison est moins longue que sa confection.
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Francis
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MessageSujet: Re: Ramassis d'idées   Mar 12 Fév 2013 - 22:11

Dans la majorité du temps c'est plus long trouver les foutus grenouilles! Sinon, ben loup gris ou moi on commence à être pas pire haha.

Je suis d'accords avec Alex pour la durée de frappe paralysante. Je l'ai niv 1 et je l'ai jamais monter. Elle est amplement forte comme ça.

Faut éclaircir aussi dans les paralysies ceux qui sont annulé par un coup et ceux que non. En gros moi j,ai pour mon dire que quand c'est toxique exemple de l'herbo, le coup provoque une dose d'adrénaline qui annule le poison paralysant.

C'est noter pour en jaser dans le conseil.

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Francis alias Manrèse
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